¿Fidelidad o cambio?
En la presente generación más que nunca se ha producido el fenómeno de "acercar los juegos al público mayoritario" lo cual ha dado lugar a que series con años de existencia y fama contrastada hayan sido reformadas para amoldarse a la nueva corriente imperante del jugador ocasional (o "casual") o al éxito de ciertos géneros que han cosechado muy buenos resultados.
No digo que no esté bien el que los videojuegos abarquen cuantos más tipos de jugador sean posibles pero lo que algunas desarrolladoras han hecho con sus IP es de juzgado de guardia, quizás simplificándolas demasiado y provocando un enfrentamiento entre la vieja guardia y los nuevos jugadores acerca de si la elección tomada es correcta o adecuada. Varias son las desarrolladoras que se han decidido por ese rumbo de tomar sus más característicos títulos y darles un giro hacia la, a veces mal llamada, “innovación” que puede implicar llegar hasta el cambio de género de una serie con bastantes años a sus espaldas y con el éxito conseguido en otro estilo radicalmente distinto.
Uno de esos casos sería Front Mission que tantos buenos juegos ha dado al género de los Tactic-RPG pero que en su última incursión pasó a ser un shooter de acción en tercera persona con una calidad un tanto dudosa. ¿Era necesario? Para Square Enix parece que sí, seguramente imbuida en el éxito de los juegos de disparos occidentales. De todas formas he de decir que esta serie ya tuvo en tiempos de Super Nintendo un juego de scroll lateral y más centrado en los disparos y saltos que en la táctica llamado Front Mission Gun Hazard, pero la verdad es que todos los aficionados relacionan esta serie al Tactic-RPG que es un hábitat natural y así como se dio a conocer en su primera entrega de SNES.
Bioware, autores de algunos de los más laurealos juegos y uno de los estudios de la industria que más respeto merece entre los jugadores también se ha visto abocada a adaptar sus juegos a la masa desde que entró a formar parte de Electronic Arts. La diferencia que se puede apreciar de Mass Effect a Mass Effect 2 y de Dragon Age Origins a Dragon Age 2 es palpable. Pasaron de unas primeras entregas con muchos elementos de configuración, un sistema de combate con bastantes posibilidades y variables, y un sistema de juego un tanto más complejo para pasar en sendas segundas entregas a un modo más simplicado en todos esos aspectos antes mencionados. Por ejemplo, en Mass Effect 2 todo es más directo, tanto la exploración como el combate van al grano, sin florituras, se pierde la exploración de planetas, el equipar las armas y armaduras con diferentes elementos para personalizarlas, las elecciones son más “blanco y negro” y menos gris. En resumen, que de un RPG hemos pasado a un juego de acción con toques RPG. Igual pasa en la serie Dragon Age, comparas el sistema de juego del primero con el segundo y no tiene casi nada que ver.
Capcom es otra que prefiere contentar a los jugadores ocasionales así como sea, bien con sus juegos de lucha aporrea-botones y de spameo absoluto (como Street Fighter IV) o con su Resident Evil transformado de survival donde estar atento a muchas cosas, de sobrevivir y usar bien tus pocos recursos a un juego de pura acción y disparos por doquier, tal Resident Evil 5, Resident Evil Raccon City o el estilo on-rails similar a los House Of The Dead de SEGA como Resident Evil Umbrella Chronicles.
Ace Combat también es otra que se ha visto abducida por el acercamiento al público que no quiere complicaciones sinó acción sin parar. Ace Combat Assault Horizon ha venido a modificar los esquemas tradicionales de la serie que mantenía desde el lejano Air Combat de PlayStation, ahora incluye persecuciones guiadas, secuencias de quick-time-event y una dificultad un tanto rebajada.
Lo de la dificultad es otro de los aspectos que se han visto afectados por mor de llegar al jugador ocasional. La reducción ha sido casi drástica con continuaciones infinitas, vida que se regenera, armas destructivas, niveles de dificultad asequibles incluso en el máximo posible, enemigos con IA simple o asistencias por doquier que llevan de la mano al jugador hasta el final del juego sin que sufra sobresalto o dificultad alguna, como por ejemplo podremos ver en The Legend Of Heros Trails In The Sky (PSP) que dispone de una opción para que la dificultad baje a cuantos más reintentos hagamos.
En los FPS es donde más se pueden ver esos de cambios hacia el público ocasional con Call Of Duty en la cabeza, dando un sistema de juego sencillo, fácil de manejar y de diversión directa. Lo malo es que debido al descomunal éxito que ha conseguido Activision muchos otros han querido imitarle, e incluso los hay que han tenido que hacer un tímido acercamiento como los Battlefield de Electronic Arts muy a pesar de los seguidores de siempre. Killzone 3 es una muestra clara de bajada de pantalones de parte de Guerrilla que tras sufrir incontables críticas de parte de ciertos sectores de usuarios sobre el control de Killzone 2 finalmente optaron por un sistema más cercano a Call Of Duty. Así todos contentos… o no.
Por el contrario, cuando aparece un juego que se mantiene en sus trece de siempre o que rescata valores de antaño, como los Demon’s Souls y Dark Souls de From Software, suele ser víctima de un éxito escaso o moderado. Hemos llegado a un momento en esto de los videojuegos que quien tiene el “poder” y más concretamente el dinero es la masa de jugadores ocasionales que en su mayoría desean juegos para pasar el rato, no muy complicados ni que les exija demasiado esfuerzo ni atención. Lo malo del asunto es que por el camino las desarrollaras no tienen escrúpulos en desvirtuar sus series con más solera si ello les reporta más beneficios. La cuestión que se planteaban era: ¿mantenerse fieles a lo de siempre o cambiar para agradar a cuantos más mejor? Al final, muchos han elegido cambiar, con todo lo bueno y malo que ello conlleve.
